Comment être un maître de jeu
Publié dans Costumes et le jeu de rôle sur par Georges Andrieu • 0 vues
Chaque RPG a besoin de quelqu’un pour l’exécuter, que ce soit, un programme informatique, watcher du monde ou la personne assise à côté de vous à la table, décrivant l’action. Le maître de jeu s’apparente à la narratrice de l’histoire : ils laissent les joueurs savent ce qui se passe et qui fait quoi. Sachez cependant : il n’est pas aussi facile que cela puisse paraître.
Difficulté : difficile
Instructions
- Choisissez un jeu à s’exécuter. Le plus fondamental de choses pour un jeu maître (ou GM) d’avoir est, bien entendu, un jeu. Car exécutant un jeu en ligne comme World of Warcraft nécessite que vous soyez un employé de la compagnie, il est simplement plus facile tenter d’exécuter une simulation RPG. RPG sur maquette exige des livres de jeu, de crayons, de papier, de dés et de 2++ joueurs. Oh oui, vous devez également une bonne partie de l’imagination et certaine capacité de raconter des histoires. Si vous êtes dépourvu de tout cela, aucune nécessité de fret ; On peut tous trouver quelque part. Nous allons laisser vous savez où.
- Familiarisez-vous avec le jeu. La plupart des règles pour RPG sur maquette sont sous forme de livre. Ces se trouvent des libraires au sens large, magasins de jeu et de dirigent des créateurs (en ligne ou par courrier électronique.) Une fois que vous avez choisi votre jeu, renseignez-vous sur elle, plongez dans elle. Comme un GM, vous devez être familier avec autant de jeu que possible afin de guider avec précision vos joueurs à travers le monde.
- Essayez quelques improv ou prendre certaines classes. Comme un GM, vous constamment devront être penser sur vos pieds et venir avec l’intrigue et le dialogue dans la partie supérieure de votre tête. Si vous ne pratique cela ou développer votre habileté d’improvisation, vos jeux sortira que sans inspiration, manque de détails et ennuyeux. Vous ne voulez pas cela !
- Créer un scénario. Tu dois faire quelque chose pour vos personnages à faire ! Juste leur plopping au milieu de quelque part et en leur ne donnant aucune autre direction les laissent confus et l’errance ! Si vous n’êtes pas un conteur par nature, du moins trouver une liste des personnages et des événements simples pour qu’ils viennent d’et de réagir. Des choses comme « votre maison prend feu », « un homme armé caché prend un coup de feu à vous, ratant de peu la tête » et « une bande de motards urbains qui prolifèrent les larmes de nulle part et commence la circonscription des cercles autour de vous » donnera les joueurs quelque chose à mâcher pendant un certain temps, mais vous aurez besoin de plus. Si vous êtes un conteur naturel, écrire un arc de complot qui transportera les personnages à travers une série d’événements difficiles. Ils sont au milieu de la guerre ? Leur starship connaît des difficultés techniques ? Des thèmes à composition non limitée et des événements qui permettent un certain nombre de réactions possibles font pour le meilleur jeux de rôle.
- Essayez et pense que des personnes dans le monde entier les joueurs. Ces caractères sont appelés des personnages Non joueurs ou PNJ. Une des clés d’être un grand GM vous demande « Comment les PNJ réagiraient? », ce qui veut dire comment réagiraient les gens dans la rue à ce que les joueurs font ? Gardez vous posant ce, et je garantis qu’il obtiendra progressivement plus facile d’être un maître de jeu.
- Recueillir vos joueurs lorsque vous êtes suffisamment familiarisé avec le jeu ! Lorsque vous sentez que vous êtes prêt, rassemblez vos joueurs ! RPG exige 2 joueurs en plus de la GM (certains disent vous avez seulement besoin de 1, mais la plupart envisager ce type de jeux de rôle d’être étrange, obsessionnel et généralement mal conseillés).
- Essayez et garder votre groupe gérable. Limites sont différents pour tout le monde, mais les RPGs sur maquette ont tendance à obtenir ingérable à plus de 5-6 joueurs. Pas plus que cela et conversations côté commencent à se développer, et il devient difficile pour le GM suivre où tout le monde est, de ce qu’ils font et le bruit finalement devient insupportable.
- Tracer. Pour décrire le monde et les choses qui passe en elle, essayez et être aussi éclatante que possible. La forêt a-t-elle un épais brouillard qui obscurcissent la vision presque tous, peindre le paysage dans un paysage bizarre marin des ombres qui nagent dans les yeux du joueur et de narguer les visions de torsion des membres et de jagged doigts ? Est la ville éructer fumée et le feu, tout ce qu’il couvre d’une couche de cendres et de grime radioactif qui semble jamais laver ? Être descriptive, mais n’oubliez pas que vos joueurs ont besoin de parler trop !
- Amusez-vous! Alors que l’action est la viande et les os d’une session de RPG, il n’y a rien de mal avec l’intervenant un peu de comic relief. Peut-être un des joueurs botches un rouleau et tombe dans un trou d’homme ou promenades dans un mât ? Les choses comme ça, correctement décrits, peut avoir vos joueurs dans les points de suture !
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